• Blog
  • Laws of UX - Những nguyên tắc thiết kế UX mà các UX/UI Designer cần biết (Phần 3)

Laws of UX - Những nguyên tắc thiết kế UX mà các UX/UI Designer cần biết (Phần 3)

Laws of UX - Những nguyên tắc thiết kế UX mà các UX/UI Designer cần biết (Phần 3)

Chúng ta cùng tìm hiểu tiếp 5 định luật:

  • Peak-End Rule
  • Serial Position Effect
  • Zeigarnik Effect
  • Von Restorff Effect
  • Goal-Gradient Effect

 

Peak-End Rule (Quy tắc đỉnh điểm-kết thúc)

Năm 1993, 2 nhà khoa học Daniel Kahneman và Barbara Fredrickson chỉ ra rằng:

Con người đánh giá một trải nghiệm dựa theo cảm nhận khi đạt đến đỉnh điểm và khi kết thúc trải nghiệm nhiều hơn là dựa theo cảm nhận trung bình của toàn bộ trải nghiệm.

Người thiết kế cần tìm hiểu, quan tâm đến những khoảnh khắc đặc biệt khi sản phẩm tạo ra nhiều giá trị và niềm vui nhất trên hành trình trải nghiệm của người dùng.

Lưu ý rằng con người thường nhớ đến những trải nghiệm tiêu cực rõ rệt hơn so với trải nghiệm tích cực.

 

Serial Position Effect (Hiệu ứng về vị trí trong danh sách)

Năm 1885, nhà tâm lý học Hermann Ebbinghaus chỉ ra rằng:

Người dùng thường nhớ nhất những thông tin ở đầu và ở cuối, hơn là các thông tin ở giữa danh sách.

Ứng dụng trong thiết kế:

Đặt các hành động chính, quan trọng ở ngoài cùng bên trái hay bên phải trên thanh điều hướng để giúp người dùng dễ nhớ vị trí để thao tác nhanh hơn.

 

Zeigarnik Effect (Hiệu ứng Zeigarnik)

Năm 1927, nhà tâm lý học Bluma Zeigarnik chỉ ra rằng:

Con người sẽ nhớ nhiều hơn đến các nhiệm vụ còn dang dở, chưa hoàn thành so với các nhiệm vụ đã hoàn thành.

Ứng dụng trong thiết kế:

Hiển thị mức độ hoàn tất nhiệm vụ để nhắc người dùng về công việc vẫn còn dang dở để họ tiếp tục hoàn tất.

 

Von Restorff Effect (Hiệu ứng Von Restorff)

Năm 1933, nhà tâm lý học Hedwig von Restorff chỉ ra rằng:

Giữa các đối tượng giống nhau thì đối tượng có sự khác biệt sẽ thường được nhớ đến nhiều nhất.

Ứng dụng trong thiết kế:

Tạo sự nổi bật, khác biệt về hình thức đối với các thông tin và hành động quan trọng trên giao diện để người dùng dễ dàng chú ý và ghi nhớ.

 

Goal-Gradient Effect (Hiệu ứng gần đến mục tiêu)

Năm 1932, nhà tâm lý học Clark Hull chỉ ra rằng:

Con người có xu hướng tăng dần tốc độ và động lực khi càng tiến gần đến mục tiêu.

Ứng dụng trong thiết kế:

Hiển thị mức độ hoàn tất nhiệm vụ để thúc đẩy, tạo động lực cho người dùng hoàn thành một nhiệm vụ hoặc mục tiêu cụ thể.

--- 

Nội dung được bảo chứng kiến thức bởi Anh. Lê Minh Quang - Giảng viên khóa học Figma UI Design tại Keyframe.

Bài viết được biên soạn & thiết kế minh họa bởi Keyframe Team.

Bạn có thể xem lại phần 1, phần 2 của bài tại: